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07/12/2023

Mal-être : sensibiliser par le jeu  

L’Association suicide et mal-être de l’adolescent (Asma) a présenté le 5 décembre à Marseille dans les locaux du Centre Régional de Prévention du Suicide Paca, un jeu de plateau collaboratif qui encourage de façon ludique la diffusion des ressources en santé mentale.

Ce jeu vise d’une part, les jeunes, et d’autre part, les personnels éducatifs, les enseignants et les soignants de l’enseignement secondaire souvent en difficulté face à des jeunes présentant des idées suicidaires.

« Bien ou Quoi ? En parler peut tout changer ! » C’est le nom du jeu pensé et construit par Asma (1). Coconçu et édité par Felix&Ludo, il est le résultat d’une préparation de près de deux ans. Il s’est appuyé sur des ateliers au sein de l’hôpital de jour de pédopsychiatrie et d’une classe de bac pro « Accompagnement, soins et services à la personne ».

« C’est un jeu de plateau collaboratif qui a pour finalité d’améliorer les compétences psycho-sociales des adolescents et de lever le tabou sur la question du mal-être des adolescents, souligne David Soffer, pédopsychiatre et directeur d’Asma. L’idée est d’aider à repérer les signes de la souffrance, de savoir comment réagir, d’ouvrir le dialogue et d’identifier les ressources qui sont disponibles. Nous l’avons pensé comme un outil psycho pédagogique en relation avec l’Education Nationale. Il va être déployé dans le cadre d’une expérimentation dans huit établissements, collèges et lycées, à compter du premier trimestre 2024. »

Collectif et bienveillant

 « Les joueurs jouent tous ensemble contre le plateau dans une démarche d’écoute, précise Émilie Stella-Lyonnet, cadre de santé et coordinatrice du projet chez Asma. Il n’y a pas de perdants mais des réponses inappropriées, tout se déroule dans la bienveillance. Le jeu repose sur cinq situations emblématiques de jeunes en état de mal-être afin d’acquérir des compétences clés dans la prévention du suicide à savoir remarquer la souffrance de l’autre, faire le 1er pas vers l’autre, ouvrir le dialogue avec l’autre, identifier les ressources de l’autre, l’accompagner vers une ressource adulte. » Un système de cartes de culture générale apporte des connaissances théoriques et des éléments factuels sur la prévention du mal-être, ainsi que sur les ressources accessibles aux jeunes. En parallèle, des cartes évènements et pouvoirs précisent les facteurs protecteurs ou favorisant du mal-être. Un QR code renvoie au site d’Asma et donne la possibilité de télécharger le recensement des ressources accessibles et disponibles pour les jeunes. « Le but est vraiment d’avancer de manière ludique et de casser le tabou sur le suicide, ajoute la coordinatrice. Il est important de pouvoir en parler et de ne pas rester seul. » Si la partie dure environ 45 minutes à raison de six joueurs au plus, la session court sur 1h30 à 2heures. « Le média c’est le jeu mais le briefing et le débriefing sont essentiels », complète Stéphanie Malfettes, assistante de service social, membre de l’équipe de veille chez Asma et impliquée dans le jeu depuis le départ. « Le but est de repartir avec des connaissances et des ressources. Pour les jeunes, le sujet du suicide est malaisant, difficile à aborder, et souvent ils pensent qu’en parler peut au contraire donner l’idée de passer à l’acte. Or la parole est primordiale. »

La formation, une étape majeure

Mais attention, le jeu ne s’achète pas. Il est financé par la Fondation d’entreprise Crédit Agricole Alpes Provence (Bouches du Rhône, Vaucluse, Hautes Alpes) à hauteur de 24 000 euros (ingénierie et cinquante boites de jeu). Il est intégré dans le Plan académique de formation (PAF) d’Aix-Marseille pour les personnels de l’Education Nationale, et soutenu par l’Agence régionale de santé (ARS) Paca à hauteur de 17 000 euros pour l’aspect formation. Enseignants, psychologues, infirmières scolaires, conseillers principaux d’éducation (CPE) peuvent s’en emparer. « Tous les animateurs du jeu doivent être formés, c’est un aspect essentiel, explique Émilie Stella-Lyonnet. Nous allons former en février lors d’une journée commune les animateurs référents en binôme pour ne pas être isolés face à un jeune en difficulté pendant une partie. Le binôme, établi sur la base du volontariat dans chacun des établissements de l’expérimentation, se compose toujours d’un soignant, et d’un professionnel éducatif ou d’un personnel administratif. Puis nous irons sur place lorsque les sessions de jeu commenceront en observation des binômes. » Ensuite, ils seront autonomes mais Asma sera toujours disponible dans le cadre de sa mission d’appui à la coordination. De nombreuses discussions sont en cours pour déployer le jeu auprès des infirmiers référents de l’académie d’Aix-Marseille et des IFSI de l’AP-HM pour un partenariat dans le cadre du service sanitaire afin de créer une thématique santé mentale. Car en parler peut tout changer !

(1)https://www.espaceinfirmier.fr/actualites/la-region-paca-se-dote-d-un-centre-regional-de-prevention-du-suicide.html?query=ASMA&page=1&bypage=25&sortby=date

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