Initié par une équipe du Mans, le jeu « La course-poursuite du diabète » propose de vivre différemment sa maladie. Une sorte de « Trivial Pursuit » éducatif.
Après la théorie, place à la pratique ! Le dé est lancé, le pion déplacé de quelques cases. Elle est jaune, le joueur a donc droit à une question : « Qu’est-ce que l’hypoglycémie ? » Le visage du patient s’illumine tandis qu’il donne fièrement la bonne réponse. L’infirmière sourit et inscrit un petit A pour « acquis » ! La fois suivante, il aura toutefois du mal à répondre correctement, il obtiendra donc un CA pour « en cours d’acquisition ». Et le jeu continue…
Lancé en 2012 lors du Sidiief, le congrès mondial des infirmières et infirmiers francophones organisé à Montréal, le jeu de plateau « La course-poursuite du diabète » est né au Mans, sous l’égide du Pôle Santé Sarthe et Loir. Son objectif ? Évaluer de façon ludique les patients diabétiques et les amener à mieux connaître leur maladie pour favoriser leur autonomie. « Nous avons créé une cellule d’éducation au diabète en 2001 à l’hôpital Sablé La Flèche, centrée sur l’éducation thérapeutique pour les maladies chroniques », explique Odile Fima, ancienne directrice des soins. Jusqu’en 2005, un QCM de onze pages représentait le seul outil d’évaluation, mais il était perçu comme rébarbatif à la fois par le patient – sensation d’interrogatoire, difficulté de compréhension des questions – et l’infirmière – temps de correction trop long, rupture du lien avec le patient. En 2005, Sandrine Hoinard, infirmière clinicienne, a alors l’idée de créer un jeu éducatif, sur le principe du « Jeu de l’oie », mais évolutif, sur le modèle du « Trivial Pursuit », avec des séries de questions par thèmes.
Après concertation en équipe pluridisciplinaire – composée d’infirmières, d’une diététicienne et d’un médecin – Sandrine Hoinard imagine les dessins du plateau de jeu, ainsi que les cartes. Elle détermine aussi quatre grandes thématiques : généralités sur le diabète, alimentation, auto-surveillance/insulinothérapie, et hypoglycémie/hyperglycémie. Épaulé par l'Association de formation pour optimiser la recherche, les compétences et l'efficience des soignants (Aforces), le projet se précise. Objectifs, thèmes, nombre de joueurs, règles du jeu… En tout, dix-neuf cases imagées représentent des gages en lien avec les recommandations liées au diabète : une case « les pieds » : faites une pause, sautez un tour ; une case « la soif » : buvez un verre d’eau.
C’est le Dr Jérôme Dupont qui valide les quatre jours en hospitalisation auprès de la cellule d’éducation. L’équipe propose des séances de groupes animées par le médecin, l’infirmière ou la diététicienne, sur la pathologie, l’équilibre alimentaire, les bons réflexes, etc. Et propose le jeu de plateau au terme de ces quatre journées, au moment de l’évaluation des connaissances. En petits groupes de quatre à cinq joueurs, la partie se déroule sous l’œil de l’infirmière et de la diététicienne qui évaluent les notions acquises, en cours d’acquisition ou non acquises. Cette grille d’évaluation permet une continuité de l’éducation thérapeutique et laisse une traçabilité dans le dossier du patient.
Le jeu est aujourd’hui utilisé comme outil pédagogique dans certaines écoles infirmières (dont celles de La Flèche et du Mans) ou en éducation thérapeutique dans les Instances régionales d’éducation et de promotion de la santé (Ireps). Son prix s’élève à 40 € mais l’Aforces aimerait le réduire rapidement de moitié. D’autant qu’une nouvelle version est prévue pour cet été.
Contact : asso.forces@gmail.com
Comme pour la plupart des jeux de plateau, l’objectif est de finir premier ! Après avoir choisi un thème de départ, le joueur lance le dé et déplace son pion en conséquence. S’il tombe sur une case jaune, l’un des adversaires, ou l’infirmière, tire une carte et lui pose une question. Si la réponse est bonne, il avance de deux cases, mais si elle est fausse, il retourne à la case précédente. Les cases « gages » demandent des déplacements ou des actions immédiates. Si le joueur sort un 6 et donne une bonne réponse, il relance le dé. Le premier joueur qui rejoint la dernière case choisit une question à sa convenance, suivant le thème de départ. Une mauvaise réponse ? Il redescend la spirale ! Une bonne ? C’est gagné !