OBJECTIF SOINS n° 0295 du 12/10/2023

 

FONDAMENTAUX

INNOVATIONS MANAGÉRIALES

Laurent Soyer

   Infirmier   M. Sc (Recherche en sciences de l’éducation)   cadre de santé   formateur en Ifsi

  

Le réveil pédagogique est une méthode pédagogique active(1) axée sur une mobilisation des connaissances récemment acquises au cours d’une séquence de formation, en utilisant le jeu (ludification des apprentissages).

Fixer les règles de base

- Expliciter les objectifs du réveil pédagogique.

- Composer les groupes d’apprenants/équipes (plutôt par affinités).

- Demander aux groupes de trouver un nom d’équipe.

- Annoncer le principe du jeu : un quiz avec des questions proposées par chaque équipe.

- Préciser sur quoi doivent porter les questions : connaissances à mobiliser, points clés déjà abordés.

- Souligner que les groupes doivent poser des questions et rédiger la réponse attendue.

- Expliquer la durée du jeu : environ 25 mn (2 mn pour le briefing, 10 mn pour rédiger trois questions par équipe, 10 mn de jeu, 2 mn de conclusion).

- Préciser les règles d’attribution des points.

- Indiquer les modalités matérielles (Cf. Matériel).

- Souligner que la posture du formateur est celle d’un animateur/modérateur du jeu.

Animer le réveil pédagogique

Une fois les règles de base énoncées, le formateur intervient à titre d’animateur/modérateur pour :

- accompagner les groupes d’apprenants dans la rédaction des questions : encouragements, validation ;

- lancer le jeu ;

- donner la parole à tour de rôle aux différentes équipes ;

- favoriser les interactions entre les répondants et pousser les apprenants à développer leurs réponses (mobilisation la plus exhaustive possible des connaissances), à faire des liens… ;

- valider les réponses justes et/ou éventuellement inviter les apprenants à revoir certains contenus pédagogiques ;

- dynamiser le jeu en adoptant un jeu d’acteur ou d’animateur : mise en valeur des apprenants, sens du spectacle… ;

- tenir le rôle de gardien du temps ;

- annoncer les résultats finaux et conclure le jeu.

Obstacles potentiels

- Faible ancrage des connaissances antérieures.

- Fin de journée ou fin de semaine : fatigue/surcharge mentale.

- Approche d’évaluation(s) (partiels) : attention détournée de la séquence de formation, stress des apprenants.

Visée pédagogique :

- recentrer les apprenants en situation d’apprentissage et en posture d’acteurs de leur formation ;

- marquer une transition entre différents temps d’apprentissage, tant en termes de timing (après une demi-journée, une pause…) que de nouveaux apports théoriques.

Objectifs :

- redynamiser une séquence de formation après une interruption ;

- préparer de manière optimale l’attention des apprenants à la suite de la formation ;

- favoriser le travail d’équipe, l’esprit de groupe ;

- capter l’attention et créer une émulation via le jeu et le défi « compétitif » entre équipes ;

- susciter du plaisir à apprendre ;

- développer l’écriture via la formulation de questions ;

- faciliter la mémorisation à long terme.

• Critères d’évaluation :

- groupe de 5 à 10 apprenants maximum ;

- respect du champ de connaissances à mobiliser ;

- repérage, via le choix des questions posées, des points importants de la séquence de formation ;

- formulation claire et explicite des questions ;

- mobilisation effective et justesse des connaissances mobilisées lors des réponses aux questions posées ;

- participation active de l’ensemble des apprenants ;

- constatation d’un bonne dynamique de jeu / du plaisir à jouer.

Moments d’utilisation

Le réveil pédagogique peut être employé au cours d’une séquence pédagogique ou au début de celle-ci en cas de mobilisation de connaissances liées à des prérequis. Il est utile notamment pour :

- réaliser des cartes mentales de synthèse ou/et de révision des unités d’enseignement (UE) ;

- réaliser des synthèses visuelles de situations cliniques : recueil de données (UE 3.1 S1), macrocible (UE 3.1 S2) ;

- structurer une analyse des pratiques professionnelles (APP) ;

- présenter de manière originale et synthétique un projet de soins (UE 3.2) ;

- présenter une action d’éducation en santé (UE 4.6 S3) ;

- synthétiser une procédure (UE 4.8) ;

- synthétiser un programme d’éducation thérapeutique du patient (ETP) (UE 4.6 S4) ;

- relier différentes dimensions autour d’une thématique ou d’un concept central (ex : le soin, le handicap, l’écoute active…), etc.

Clés

- Très faible temps de préparation (sauf variante Taboo).

- Augmente le sentiment d’auto-efficacité (SAE) et donc la motivation des apprenants(2).

- Permet au formateur de valider les connaissances acquises, de prendre en compte les éléments les mieux mémorisés et ceux qui méritent un renforcement d’apprentissage.

- Donne la possibilité de faire préciser par le formateur certains points sans risque de jugement.

- Renforce l’identité professionnelle.

Matériel 

• Pour créer les questions :

- si rédaction papier : feuilles de papier à couper en 4 ;

- si rédaction numérique : présentation diapositive (une par question).

• Un contenant servant de pioche aux questions (si version papier).

• Pour afficher le nom des équipes et les résultats :

- une feuille de paperboard ;

- un tableau blanc interactif (TBI).

Variantes

Le Taboo : le formateur doit en amont préparer des cartes où est indiqué un élément pédagogique précis : concept, élément anatomique, médicaments, etc., ainsi qu’une liste de mots interdits. À tour de rôle, les équipes viennent tirer au sort une carte et doivent faire deviner l’élément aux autres équipes (en parlant ou en mimant), sans prononcer les mots interdits.

Le match(3) : chaque équipe dispose d’un feutre de couleur différente. Au top du formateur, les équipes d’apprenants ont deux minutes pour écrire sur une feuille de paperboard le maximum d’éléments abordés durant la séquence de formation (la veille, le matin, ou lors de la session précédente… à définir).

Compétences développées par les apprenants

Compétences scripturales/rédactionnelles.

Compétences spécifiques et transverses (pensée critique, communication, leadership).

Compétences de communication interpersonnelle : expression orale en public, adaptation du message au public.

Compétences relationnelles : écoute active(4).

Compétences collaboratives : faire preuve d'ouverture d’esprit, co-construire un consensus, agir pour atteindre des objectifs communs, négocier des choix collectifs…(5).

Compétences de synthèse : structurer sa pensée, hiérarchiser ses idées.

  • Notes
  • 1. Soyer, L. et Tanda, N. (2022). Les méthodes pédagogiques actives. Pour catalyser l’engagement collectif des apprenants. Objectif Soins & Management, (285), 62-67.
  • 2. Bandura, A. (2003). Auto-efficacité : le sentiment d’efficacité personnelle. De Boeck.
  • 4. Rogers, C. (2005). Le développement de la personne. Dunod-InterÉditions.